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martedì 22 febbraio 2011

Risorse: le tabelline

Illustrazione del metodo Paiva per imparare le tabelline sul sito Ciao Bambini all’indirizzo http://www.ciaomaestra.com/2008/10/imparare-le-tabelline-con-il-metodo.html

La spiegazione del metodo Paiva:
http://www.tabellinemath.com/2008/09/imparare-le-tabelline-con-il-metodo.html

All’indirizzo http://utenti.quipo.it/base5/numeri/tabellin.htm molte notizie utili sulle metodologie da applicare nell’insegnamento delle tabelline ed un esempio della tabellina cinese.

Benedette tabelline. Dal sito Software Didattico Free all’indirizzo http://www.softwaredidatticofree.it/miosoftwaretabelline.htm programmi facilmente eseguibili che non necessitano di installazioni. Le tabelline dal 2 al 4 liberamente scaricabili, tabelline a tempo, la palestra delle tabelline.
Un piccolo gioco in cui si deve trascinare ogni tabellina sul giusto risultato. Se la risposta è corretta, il computer darà conferma (utile quando saranno memorizzate tutte le tabelline): http://www.ufottoleprotto.com/gioco_72.htm.

Sul sito “Tabelline e math” sono presenti diversi giochi per il rinforzo delle tabelline via via presentate: ad esempio, per la tabellina del 2 vedi http://www.tabellinemath.com/2008/09/tabellina-del-2.html.

Sul sito della maestra Sandra le crucitabelline, dei cruciverba per ripassare le tabelline. Occorre completare il cruciverba, cliccando su un numero della griglia per vedere le definizioni, inserendo i risultati scritti in lettere e non in cifre , cliccando poi su "Controlla" per verificare le risposte: http://www.maestrasandra.it/tabelline/tabelline.htm.

Dal sito Giunti scuola
Il suPERgioco con le carte
Sappiamo tutti che la memorizzazione delle tabelline costituisce un grosso scoglio per molti alunni ed è un lavoro piuttosto antipatico, di poche gratificazioni, anche se indispensabile per procedere nella tecnica del calcolo della moltiplicazione e della divisione.
Proponiamo quindi un gioco, semplice e divertente da costruire con la classe.
Materiale occorrente:
– un dado;– un tabellone da gioco con 100 caselle numerate, alcune chiare e altre scure e sei con disegnato un dado;– una decina di tappi, gettoni o bottoni di diverso colore che servono come segni;– 54 carte di cm 10 x 7 con scritte le moltiplicazioni seguenti:10 x 10; 8 x 8; 7 x 7; 6 x 6; 5 x 5; 4 x 5; 9 x 9; 8 x 9; 7 x 8; 6 x 7; 5 x 6; 4 x 6; 4 x 10; 3 x 10; 7 x 9; 6 x 8; 5 x 7; 4 x 7; 4 x 8; 4 x 9; 5 x 8; 5 x 9; 6 x 9; 10 x 5; 7 x 10; 7 x 1; 0 x 8; 0 x 9; 3 x 3; 3 x 4; 3 x 5, 3 x 6; 3 x 7; 3 x 8; 3 x 9; 0 x 3; 2 x 2; 2 x 3; 2 x 4; 2 x 5; 2 x 6; 2 x 7; 2 x 8; 2 x 9; 2 x 10; 5 x 0; 1 x 2; 1 x 0; 0 x 0; 7 x 0; 0 x 6; 0 x 4; 2 x 0; 1 x 1;– 4 carte con scritto “BONUS”.
Sul retro delle carte scriviamo “SuPERgioco” e poi, se la scuola possiede l’apposita macchina, plastifichiamole in modo da renderle più rigide e consentirne un uso prolungato senza sciuparle, altrimenti, più semplicemente, comperiamo in cartoleria un rotolo di carta adesiva trasparente.
Regole del gioco
• Si gioca in due o più giocatori.• Inizia il gioco chi nel lancio del dado realizza il punteggio più alto e gli altri giocatori seguono in ordine decrescente (si potrà ovviamente far ricorso agli spareggi).• Si mescola il mazzo di carte e si appoggia sul tavolo.• Chi gioca per primo gira la prima carta del mazzo e legge la moltiplicazione (ad esempio 3 x 4), dice il risultato (12) e se è corretto (tutti devono stare attenti e verificare che la risposta sia esatta) sposta il segnalino di tante caselle quante risultano dalla somma delle sue cifre (1 + 2 = 3).• Ogni carta usata va messa sotto il mazzo.• Chi va sulla casella scura avanza nella mossa successiva.• Chi va nella casella chiara retrocede nella mossa successiva.• Chi va nella casella con il dado, lancia il dado e avanza dei punti indicati.• Chi trova la moltiplicazione con lo zero passa il turno.• Chi non sa rispondere o sbaglia salta un giro.• Chi trova la carta Bonus evita di saltare un giro in caso di mancata risposta; dopo averla usata la rimetterà nel mazzo e ne pescherà subito un’altra.• Chi oltrepassa il 100 indietreggia di tanti punti quanti sono quelli in eccedenza, e se si ferma su una casella chiara indietreggia ancora.• Chi è fortunato e pesca come prima carta la tabellina 10 x 10 va dritto al traguardo.• Vince chi arriva per primo al traguardo.

IL PIANETA VERDE - (età 7 - 10 anni)

Obiettivo: riconoscere i numeri che NON appartengono ad una data tabellina
Bisogna salvare il pianeta Verde che ora è rosso perchè conquistato dagli alieni!
Tu sei il capitano della tabellina che puoi scegliere con le frecce.
Per salvare il pianeta e farlo ridiventare verde devi colpire le navi spaziali nemiche, cioè quelle che non appartengono alla tua tabellina.
BOLLE DI SAPONE - (età 7 - 9 anni)

Obiettivo: riconoscere i numeri di una data tabellina
Riuscirà il gattino a far scoppiare solo le bolle con i numeri della tabellina indicata?
Ad ogni colpo esatto comparirà un bellissimo pezzetto di arcobaleno, che permetterà al
gatto di attraversare il mare, ad ogni colpo errato invece comparirà nel cielo una nuvola che diverrà sempre più grossa e se si sbagliano molti colpi scoppierà un temporale: cadranno dal cielo grossi goccioloni e il nostro amico gatto si vedrà costretto ad aprire l'ombrello
.

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