APPROFONDIMENTI
PER INSEGNANTI
Sul sito di Edscuola.
PERCORSI
DIDATTICI
Calcolo mentale entro 100 (addizioni e
sottrazioni).
Calcolo mentale entro 1000 (addizioni e sottrazioni).
Calcolo mentale entro 1000 (addizioni e sottrazioni).
LEZIONI PER LIM
SCHEDE
DIDATTICHE
Dal sito
Lannaronca alcune schede a proposito di calcolo orale.
VIDEO
La linea del 1000 secondo il metodo analogico di Camillo Bortolato.
GIOCHI E
ATTIVITA’ ON LINE
Braccio di
ferro matematico : gioco esercizio on-line basato sulle 4 operazioni ed il
calcolo mentale rapido, età 7-11 anni.
Lupo e lepre: in questo gioco siamo nei panni di un povero
leprotto che deve scappare dal lupo cattivo. Per essere salvi dobbiamo
raggiungere la riva opposta del mare saltando su dei barili. Per ogni salto
dobbiamo risolvere mentalmente delle operazioni aritmetiche. La
difficoltà delle operazioni e la velocità del lupo possono essere
impostate dall'utente in base al proprio livello di partenza. Questo gioco,
impostato ai massimi livelli di difficoltà può rappresentare una sfida
anche per una mente allenata e veloce.
Abilità: Risolvere le operazioni correttamente e
velocemente.
Contenuto: Calcolo mentale rapido.
Età: Da 7 anni in poi.
Calcolo mentale 1 : una raccolta di circa 250 esercizi su alcuni elementi fondamentali del
programma di matematica per le classi III e IV primaria.
Il programma crea una scheda personale per ogni
alunno, per ogni esercizio, per cui l'alunno può svolgere gli esercizi anche in
tempi diversi, sino al loro completamento.
Al termine di ogni esercizio, il programma assegna e registra un giudizio che può eventualmente essere migliorato, in seguito.
Le schede personali degli alunni possono essere stampate.
Autori: Lidia Stefani e Pier Luigi Farri.
Al termine di ogni esercizio, il programma assegna e registra un giudizio che può eventualmente essere migliorato, in seguito.
Le schede personali degli alunni possono essere stampate.
Autori: Lidia Stefani e Pier Luigi Farri.
Slot machine : torna in versione "restaurata", a cinque anni di distanza, uno
dei primi programmi presentati su vbscuola, ancora accattivante dal punto di
vista ludico e certamente utile dal punto di vista didattico, come strumento
per stimolare le operazioni di calcolo mentale in alunni di scuola primaria.
Il gioco riproduce il funzionamento della
macchinetta mangiasoldi: si parte da una base di 500 caramelle, si può arrivare
a vincerne 1000 o si può perderle tutte.
Si può giocare a livelli diversi, che richiedono capacità di calcolo mentale sempre più complesse:
- Livello Liscio (versione ludica adatta a bambini da 5 a 12 anni);
- Livello Matematico (addizioni e sottrazioni con le decine da 0 a 1000);
- Livello Rompicapo (addizioni, sottrazioni e moltiplicazioni con le decine da 0 a 1000).
Autori: Lucilla Anghinelli e Pier Luigi Farri.
Grafica: elaborazione di disegni originali creati da bambini della scuola materna "G.Bedoli" di Viadana (MN).
Si può giocare a livelli diversi, che richiedono capacità di calcolo mentale sempre più complesse:
- Livello Liscio (versione ludica adatta a bambini da 5 a 12 anni);
- Livello Matematico (addizioni e sottrazioni con le decine da 0 a 1000);
- Livello Rompicapo (addizioni, sottrazioni e moltiplicazioni con le decine da 0 a 1000).
Autori: Lucilla Anghinelli e Pier Luigi Farri.
Grafica: elaborazione di disegni originali creati da bambini della scuola materna "G.Bedoli" di Viadana (MN).